phm. Robert Chalimoniuk

Całkiem niedawno poproszony zostałem o przeprowadzenie gry na złazie chorągwi. Gry dla instruktorów, p.o. drużynowego i ich przybocznych, a wiec dla ludzi w różnym wieku, poziomie dojrzałości i uwarunkowaniach fizycznych. Trudne zadanie. Instruktorzy to wymagający odbiorca, co nie zadowoli się byle bieganiem po lesie, chce zawsze wnieść nieco od siebie, wykazać kreatywność. Nie wszystkich też traktować można jedną miarą – bo jak to kazać się zmierzyć wiekowemu harcmistrzowi z nastoletnim przybocznym?
Tematyka Złazu nawiązywała do konfederacji barskiej – okresu barwnego i ciekawego, pełnego sprzeczności i jakże dla nas charakterystycznego. Postanowiłem to wykorzystać. Tak powstał pomysł gry „Rzeczypospolita Sarmacka”. Gry, gdzie dyplomacja przeplata się z harcami, gdzie własna pomysłowość pozwalała rozbudowywać fabułę i zasady.
W pewnym sensie przedstawia też nasza zjazdową rzeczywistość…

Rzeczypospolita Sarmacka

Gra odzwierciedla czasy I RP pełnej pięknych idei i zwykłych ludzkich przywar.
Uczestnicy będą postawieni wobec wielu dylematów – wybór dobra wspólnego, lokalnego interesu czy wręcz prywaty.

Obozy
W grze uczestnicy dzielą się na przeciwstawne obozy Reformatorów i Rojalistów
Podział jest losowy w stosunku 50/50 (osobno odbywa się losowanie wśród hufcowych i reszty)

Województwa
Hufce tworzą województwo, kilka hufców – krainę (Korona – Warszawa lewobrzeżna, Litwa – strona praska, Inflanty – środowiska pozawarszawskie).
Małe hufce (ubogie w szlachtę) będą łączone w jedno województwo

Warunki zwycięstwa
Wygrać można w dwu kategoriach.
Wygrywa obóz (Reformatorów lub Rojalistów), który na sejm Rzeczypospolitej (na końcu gry) zgromadzi więcej szabel
Wygrywa województwo (hufiec), który zgromadzi więcej szabel.*
[*po grze przyznać muszę że dwoistość warunków zwycięstwa zbyt gmatwa sprawę i raczej oddala od celu – umiejętność rezygnacji z lokalnych interesów dla dobra wspólnego. Dlatego planującym rozegrać tą grę radzę by celem było jedynie zwycięstwo obozu reformatorów lub konfederatów]

Szable
Na starcie każdy dostaje liczbę szabel adekwatną do posiadanego stopnia instruktorskiego (karteczka z wizerunkiem szabli)
Bez stopnia – 1 szabla
Pwd – 2 szable
Phm – 3 szable
Hm – 4 szable
Każda szabla to jeden głos
Szable można pożyczać, zastawiać, wynajmować itd. wedle uznania

Miasta
Każde województwo ma miasto.
Miasta kują szable – jedna/ 3 minuty (dba o to obsługa gry – jedna osoba na miasto).
Hufiec musi uzgodnić jak dzieli szable lub komu powierza nad nimi pieczę (zbrojmistrz). Umowę taką należy spisać i zaakceptować u króla. Tylko na podstawie takiej umowy miasto wydaje szable.

Zadania
Każdy z uczestników na niemal każdym sejmiku ma za zadanie przeforsować jakąś ustawę. Jeśli mu się to uda zdobywa premie +5 szabel. Premie wypłaca król ze swojego skarbca. Zadania są przydzielane na początku gry.
W naturalny sposób interesy poszczególnych osób będą w różnym stopniu rozbieżne.
Charakter ustaw zdradza, kto w jakim jest obozie.
Przykładowe zadania:
detronizacja króla ?? utrzymanie władzy króla
zwiększanie podatków ?? zmniejszenie podatków
zwiększenie wojska do 100 tyś  ?? zmniejszenie wojska poniżej 100 tys
sojusz z Francją  ?? sojusz z Rosją
państwo jednowyznaniowe  ?? państwo otwarte na inne religie
Praktycznie organizujemy to w ten sposób, że każdy z uczestników dostaje tabelkę gdzie po lewej stronie jest wymieniona godzina i nazwa sejmiku (np. godz 13.30 sejmik krajowy) oraz treść ustawy którą powinien przeforsować. Jeśli pole zadania jest puste oznacza to, że ma wolny wybór w głosowaniu za to nie zdobywa w tej turze szabel. Pamiętać trzeba, że każdy musi mieć tę sama liczbę uchwał do przeforsowania przez cała grę.


Sejmiki
O pełnych godzinach (np. 12.00, 13.00) zwoływane są sejmiki województw. Pierwszy odbywa się w mieście rodowym (startowym), miejsce kolejnego ustala marszałek województwa. Sejmiki musza być zwoływane w miastach.
Na sejmiku przez głosowanie wybiera się marszałka oraz przyjmuje 2 ustawy (te, które zdobyły największa liczbę głosów). Zawsze najpierw wybiera się marszałka.
Wybrany marszałek spisuje protokół (kto został marszałkiem i jakie uchwały zostały przyjęte – tylko 2 które zdobyły największą liczbę głosów). Protokół musi trafić do króla. Na tej podstawie wypłacane są premie: dla tych, którzy wykonali swoje zadanie (wprowadzili swoja uchwałę), dla marszałka +10 szabel
W połówkach godzin (np.12.30, 13.30) Zwoływane są sejmiki krajowe (kilku hufców). Miejsce pierwszego sejmiku krajowego wyznacza król, następnego – marszałek krajowy. Sejmiki też przyjmują uchwały i wybierają marszałka krajowego. Premie w wyborach krajowych są liczone podwójnie (uchwała +10, marszałek +20)

Liberum Veto
Dwie osoby w województwie mają kartę „Liberum Veto”. Gracz okazując ją i krzycząc „liberum veto!” unieważnia przyjęta uchwałę ale tylko w trakcie głosowania (nie wtedy gdy jest spisywany protokół). Karty można użyć tylko raz. Nie można zawetować wyboru marszałka. Kartę można sprzedać lub odstąpić.
Marszałek sejmiku może wykluczyć (zawiesić w prawach) z głosowania wybrana osobę, którą podejrzewa o posiadanie karty liberum veto, raz na dany sejmik.

Zajazd
Miasto można zdobyć urządzając na nie zajazd. Miasta zdobywa się armatami. Armaty można kupić za szable u króla. Król nie skupuje armat. Armatami można handlować, wynajmować je itd. Ceny armat są rynkowe, czyli co król wymyśli tyle są warte. Wstępna cena 10 szabel = 1 armata (chodzi o to by nikt sam na początku nie mógł kupić armaty i musiał wchodzić w sojusze, pożyczać itd., potem cena rośnie, urządzamy też chwilowe promocje)

Zajazd – jak zdobyć miasto
Każde miasto ma na starcie 1 armatę. W walce porównuje się liczbę armat zdobywającego z posiadanymi przez miasto oraz dodaje czynnik losowy (wynik bitwy) +1 lub -1 armata dla miasta (wynik rzutu monetą).
Atakujący musi mieć więcej armat niż miasto by je zdobyć, w innym przypadku traci armaty (jedna z nich zasila miasto – reszta ulega zniszczeniu).
Zdobywać miasto może tylko jedna osoba i wtedy zostaje jej właścicielem. Od tego czasu dla niej miasto produkuje szable. Można dokupywać armaty do miasta by trudniej było je zdobyć.

Pojedynki, kodeks honorowy
W okresie między sejmikami można wyzwać kogoś na pojedynek na szable. Na pojedynek można wyzwać tylko dwa razy miedzy sejmikami. W czasie sejmu pojedynki są zakazane.
Pozwany ustala warunki walki (walka kogutów, papier- nożyce-kamień, spięcie itd)
Zwycięzca zgarnia 5 szabel pokonanego.
Odmowa pojedynku kosztuje 1 szablę, którą trzeba oddać wyzywającemu.

Król, senatorowie, armia królewska
Postacie specjalne gry ze specjalnymi uprawnieniami. Rozstrzygają spory, udzielają przywilejów. W praktyce to pozostałe osoby obsługi regulujące wszelkie niejasności.


Potrzebne:
Wykaz obecnych – aby ustalić podział na województwa.
Sędziowie = ilość miast
Rzutnik, ekran, laptop – do prezentacji – wprowadzenia w grę
Kartki A4 do oznaczenia miast (ok. 8), pinezki, taśma samoprzylepna, grube flamastry
Symbole szabli – dużo małych kartek z nadrukiem
Symbole armat - kilkadziesiąt małych kartek z nadrukiem
Wykaz zadań = liczba uczestników
Symbole liberum veto = 2 x ilość województw

Czas gry: 2,5 godziny