phm. Robert Chalimoniuk

Gra terenowa to ważny element w życiu drużyny. Na obozie wręcz nieodzowna. To właśnie jedna z tych przynęt, na które radził łowić Baden-Powell. „Pamiętajcie, że chłopiec chce od razu po wstawieniu do drużyny ruszyć na harce: nie zamrażajcie jego zapału wykładami bez końca. Dajcie mu gry i ćwiczenia skautowe, których on pragnie, a szczegółów technicznych nauczycie go pomału praktycznie." zalecał we wskazówkach.

O potrzebie i wartości gier terenowych nie trzeba chyba nikogo przekonywać. Jak je tworzyć, skąd brać pomysły i jak to wszystko zorganizować może innym razem. Tymczasem przedstawię jedną z tych jaka pojawia się na Agricoli. Kurs odbywa się w sierpniu i w naturalny sposób zawiera w sobie obchody rocznicy „Cudu nad Wisła". Stąd fabuła i potrzeba.

Jednak ważniejsze z kształceniowego punktu widzenia jest przeprowadzenie gry jako zajęcia pokazowego, wzorcowego. Po tym dopiero można rozprawiać o pomysłach, organizacji, zasadach. Uczestnicy kursu mają nie tylko okazję zapoznać się z pomysłem i przyjrzeć się stronie organizacyjnej, ale też, co może najważniejsze, na własnej skórze doświadczyć jakich przeżyć mogą dostarczyć swoim harcerzom.

Jestem przekonany, że z powodzeniem można ją rozegrać przy każdej innej okazji. PPoniżej opis i zasady gry.

Tło historyczne

Jest sierpień 1920 r. U bram Warszawy stoi Armia Czerwona, której celem jest „przejść po trupie Polski i rozniecić ogień rewolucji w Europie". Ważą się losy naszej Ojczyzny i świata.

Gra odtwarza realia operacji zwanej „Cudem nad Wisłą" jaka rozegrała się na terenach całej ówczesnej Rzeczypospolitej.

Teren gry

Na miejsce zmagań wybieramy teren urozmaicony, najlepiej zalesiony. Przez środek pola gry musi przebiegać naturalna granica - Wisła. Niekoniecznie musi być to rzeka czy strumień (jeśli już to łatwy do przeskoczenia). Wystarczający będzie leśny dukt, czy zwykła przecinka.

Sygnały

Rozpoczęcie gry - jeden przeciągły gwizd, Koniec (również nagłe zakończenie) - 3 gwizdki.

Cel

Celem zmagań jest zajęcie jak największej liczby miast i utrzymanie stanu posiadania do końca gry. W praktyce wystarczy ok. 30 minut. Gramy do sygnału końcowego.

Miasta

Po obu stronach granicy  wytyczamy miejsca, w których sytuujemy miasta (obliczając po 2 na zastęp). Będą to np.: po lewej stronie Wisły - Warszawa, Kielce, Kraków, Płock, Poznań; po prawej - Wilno, Siedlce, Łomża, Białystok, Kijów.

Miasto jest oznaczone w terenie flagą strony, która aktualnie je posiada. Wystarczy jeśli będzie to odpowiednio pomalowana kartka papieru, którą (na pinezkę) przypinamy do drzewa.

Oczywiście flaga polska jest biało-czerwona. Za bolszewicką proponuje jednak przyjąć czerwoną gwiazdę na białym tle. Historyczna, tylko czerwona, po prostu będzie mniej zauważalna w stosunku do Polskiej.

Na starcie miasta po lewej stronie Wisły są w rękach polskich,  po prawej - bolszewickich. Miasta w równych odstępach czasu, od chwili rozpoczęcia gry, produkują armaty - co 3 minuty jedną, Stolice (Warszawa, Kijów) częściej - co 2 minuty. Armata to zwykły kartonik wielkości biletu.

Obsługę miasta stanowi sędzia (burmistrz). Do roli tej najlepiej wyznaczyć wszelkich kontuzjowanych czy też w inny sposób niezdolnych do grania.

Uczestnicy

Drużynę dzielimy na dwie w miarę równe części - Polaków i bolszewików, ale zastępami. Jeśli mamy ich nieparzystą liczbę - przewagę dajemy bolszewikom. Ma być historycznie.

Każdego wyposażamy w „życie" którym jest chusta zatknięta z tyłu za pas oraz wydajemy po jednej armacie. Wodzowie armii (Piłsudski,  Tuchaczewski) dostają po dwie.

Bomba - postać specjalna (opcja gry)

Każdej ze stron wydajemy też specjalny żeton bomby. Osoba z bombą nie może atakować miast za to każdy pojedynek z przeciwnikiem kończy się jej wygraną - wystarczy okazać żeton. Bomba może być jednorazowa (i tak po pierwszym starciu dowiedzą się kto jest tą postacią z drugiej strony)

Walka

Aby wyeliminować przeciwnika trzeba wyciągnąć mu chustę zza pasa. Pokonany musi oddać wszystkie posiadane przez siebie armaty. Może wrócić do gry jeśli dostanie armatę od swoich lub pobierze z własnego miasta. Miasta na żądanie wydają swoim dowolną liczbę armat. Mogą też być w armaty zasilane co zwiększa ich obronność

Zdobywanie miast

Teren w promieniu dwóch kroków sędziego od miejsca umieszczenia flagi jest neutralny. Nie można się tam wzajemnie atakować. Atakujący, który przedostanie się żywy na teren neutralny, może zdobyć miasto. W tym celu musi zadeklarować sędziemu (burmistrzowi) ile posiada armat (dopiero potem miasto zdradza swój stan posiadania). Aby miasto zmieniło właściciela atakujący musi mieć ze sobą więcej armat niż aktualna liczba armat w mieście. Jeśli okaże się, że atakujący posiada mniej armat -  traci wszystko, a sam jest czasowo wyeliminowany (dopóki nie wejdzie w posiadanie choćby jednej armaty). Zdobycie miasta sygnalizuje się wywieszeniem odpowiedniej flagi. Zdobywcy przejmują cały zapas armat znajdujący się w mieście. Zdobyte miasto można zasilić posiadanymi armatami bądź je zabrać celem zdobycia następnego.

Zakończenie

Sygnał kończący wprowadza automatycznie zawieszenie broni. Uczestnicy i obsługa spotykają się w ustalonym wcześniej miejscu (środek gry). Likwidujemy miasta. Burmistrzów ustawiamy w rzędzie przed graczami i każemy wznieść flagi jakie ich miasto miało w momencie zakończenia gry. Wygrywa strona, których flag jest więcej. Czas na okrzyk dla zwycięzcy, odznaczenia za dzielność i zapewne też wymianę wrażeń...

Co przygotować?

  • Flagi polskie i bolszewickie. Wystarczą pomalowane odpowiednio kartki papieru, które pinezką można będzie przytwierdzić do kory drzewa. Potrzeba tyle flag polskich i bolszewickich ile jest miast.
  • Pinezki do przypinania flag
  • Czasomierze (zegarki, tel kom) - tyle ile jest miast
  • Armaty. Małe kartoniki wielkości biletu. Ilość uzależniona od ilości uczestników, czasu gry i ilości miast.
    Na start potrzeba będzie: po jednej na osobę plus dwie dla dowódców,
    Później miasta produkują armaty co 3 minuty, a stolice co 2.
    Dobrze przewidzieć rezerwę - jeśli gra się wydłuży. Najrozsądniej naciąć kupę kartek, rozdać „burmistrzom" i nie bawić się w wyliczanki.
  • Dwa żetony z symbolem bomby (opcja).
  • Chusty - po jednej na osobę
  • Gwizdek

Phm. Robert Chalimoniuk rocznik 1971 (ten lustracyjny acz nie zautolustrowany). Znany bardziej jako Orzeł. Rodem oczywiście z Gniazda a konkretnie 7UDH Gniazdo której to drużynie miał zaszczyt też przewodzić w latach 90-tych. Kolejno komendant Ursynowskiego ZD, a po rozroście - hufca.
W ZHR od jego początku.
W swojej harcerskiej przeszłości popełnił prowadzenie pisma dla instruktorów „Harcerskie Luzaki” (”Harcerskie Mazowsze”), współredagowanie magazynu harcerskiego „Pojutrze” w TVP1 oraz organizacje różnego rodzaju większych gier i turniejów (ostatnio Powstanie Styczniowe – www.gp.zhr.pl; http://www.zhr.pl/info/4365).
Obecnie instruktor Mazowieckiej Szkoły Instruktorskiej. Jeden z trzech współkomendantów kursu metodycznego drużynowych „Agricola”
Z wykształcenia inżynier od automatyki i robotyki. Pracuje w wydawnictwie gdzie za jego udziałem ukazują się gazety (lub czasopisma).